Aplikacja VR - Odlewnia
Client:
Krakodlew S.A.
Year:
@2018
Category:
VR/AR/XR w przemyśle / Industrverse / Innowacyjna edukacja
Location:
Kraków
Informacje o projekcie
Krakodlew S.A. odlewnia z tradycjami sięgającymi lat 50. XX w. zatrudnia obecnie blisko 250 osób i wytwarza wielkogabarytowe odlewy przeznaczone głównie na eksport (ponad 90% sprzedaży stanowi eksport). Krakodlew S.A. zwrócił się do mnie z wyzwaniem: zbliżały się największe targi odlewnicze na świecie - GIFA w roku 2019 w Dussledorfie/Niemcy na których chcieliby pokazać wielkogabarytowe odlewy oraz zapoznać klientów ze specyfiką pracy odlewni. Zidentyfikowe wyzwanie obejmowało również jednoczesne uwzględnienienie szerszego kontekstu
Główne wyzwania obejmowały:
⚠️Poprawa rozpoznawalności marki wśród klientów przez stworzenie VR Showroom na targi.
⚠️Budowanie świadomości marki pracodawcy wśród uczników szkoł podstawowych i ponadpodstawowych.
⚠️Stworzenie kompletnej ścieżki procesu szkoleniowego w onbordingu nowych pracowników w pracy na odlewni (obsługa suwnic).
Moje podejście
Projekt rozpoczęłem od szeroko zakrojonej fazy badań użytkowników, przeprowadzając:
Bezpośrednia obserwacja procesów produkcyjnej, realizowanej pracy i środowiska pracy pracowników odlewni.
Wywiady z nowymi pracownikami odlewni oraz z doświadczonymi pracownikami.
Utworzenie koncepcji aplikacji oddającej worflow procesów produkcyjnych.
W oparciu o spostrzeżenia wdrożyłem:
Przejrzysty i minimalistyczny interfejs użytkownika w środowisku VR.
Bazę wybranych, rzeczywistych produktów na podstawie przedstawionej dokumentacji technicznej.
Odtworzenia rzeczywistych warunków hali odlewnicznej na podstawie przedstawionej dokumentacji technicznej.
Utworzenie fizycznego stanowiska VR (okulary VR oraz jednostki komputerowa) z priorytetyzacją działania bezprzewodowego i maksymalnej mobilności.
Sprinty cotygodniowe, testy u klinta co 3 tygodnie
Specyfikacja projektu
Zespół projektowy - 5 osób
Silnik - Unreal Engine
Okulary VR - HTC Vive Pro Full Kit
Rezultaty
Wzrost liczby leadów pozyskanych na Targach GIFA 2019 - 30%
Liczba uczniów/studentów, którzy użytkowali aplikację VR (okres od 2019 do 2025) - ok. 3 000 osób
Skrócenie czasu onboardingu operatorów suwnic - 30%









